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미국에서 통한 브랜드 이야기

소니 플레이스테이션(Sony PlayStation)이 미국에서 지켜온 하나의 약속

2022년 봉지(Bungie) 인수라는 한 번의 결정에서 시작해, 소니 플레이스테이션이 미국 시장에서 붙들어 온 단 하나의 선택을 따라가 봅니다.

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2022년 초, 미국 게임 업계는 한 주 사이에 두 번 놀랐습니다. 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 사겠다고 발표한 지 얼마 지나지 않아, 이번에는 소니가 봉지(Bungie)를 사들이겠다고 밝혔기 때문입니다. 헤일로와 데스티니를 만든 그 스튜디오였습니다. 보도에 따르면 거래 규모는 약 36억 달러, 우리 돈으로 수조 원대였습니다. 인수 발표 자료에서 소니는 이 결정이 자사 게임 사업을 넓히기 위한 것이라고 설명했습니다. 그런데 흥미로운 건 이 장면이 소니에게 예외적인 일탈이 아니었다는 점입니다. 오히려 소니 플레이스테이션(Sony PlayStation)이 미국에서 오랫동안 붙들어 온 하나의 선택을, 가장 비싼 방식으로 다시 확인한 순간에 가까웠습니다.

그 선택은 이렇게 요약됩니다. 플랫폼을 하나만 두고, 그 위에 모든 것을 쌓는다.

하나의 상자에 모든 것을 건다

소니가 미국에서 파는 것은 여러 개의 제품군이 아닙니다. 사실상 하나의 기기입니다. 플레이스테이션5, 줄여서 PS5입니다. 시장조사기관 서카나(Circana, 옛 NPD 그룹) 집계에 따르면 PS5는 2024년 미국에서 판매 대수 기준으로도, 판매 금액 기준으로도 가장 많이 팔린 게임기였습니다. 닌텐도 스위치와 엑스박스 시리즈를 모두 앞섰습니다.

더 눈여겨볼 만한 숫자는 세대 간 비교입니다. 2024년 12월까지 미국 시장 출시 50개월 시점을 기준으로 보면, PS5의 누적 판매 대수는 이전 세대인 PS4가 같은 시점에 기록했던 것보다 7퍼센트 앞서 있었습니다. 게임기 세대가 거듭될수록 성장하기 어렵다는 통념을 생각하면 적지 않은 차이입니다.

이런 집중이 가능한 이유는 단순합니다. 게임기는 한 번 사면 몇 년을 씁니다. 그 몇 년 동안 소비자가 게임을 살 곳, 구독을 결제할 곳, 친구 목록을 쌓아 둘 곳이 모두 그 상자 안에 있습니다. 그러니 상자를 하나만 두는 것이 손해가 아니라, 오히려 이후에 벌어질 모든 일의 전제 조건이 됩니다. 소니는 라인업을 넓히는 대신 그 전제를 지켰습니다.

같은 상자, 두 개의 문턱

하나의 플랫폼에 집중한다고 해서 하나의 가격만 제시한다는 뜻은 아닙니다. 2020년 PS5를 처음 내놓을 때 소니는 두 가지 구성을 동시에 준비했습니다. 디스크 드라이브가 없는 디지털 에디션이 미국 기준 399.99달러, 4K 블루레이 드라이브가 달린 일반 모델이 499.99달러였습니다. 100달러 차이를 두고 같은 플랫폼으로 들어오는 문을 두 개 만든 셈입니다.

이 두 문이 실제로 어떻게 쓰였는지는 숫자에 남아 있습니다. 2024년 한 해 동안 미국에서 팔린 PS5 가운데 디지털 버전 비중은 45퍼센트였습니다. 반면 출시 이후 누적으로 보면 디지털 에디션 비중은 18퍼센트에 머물러 있었습니다. 처음에는 디스크를 넣는 익숙한 방식이 압도적이었지만, 시간이 흐르면서 절반 가까이가 디스크 없는 쪽을 고른 것입니다. 소비자가 어느 쪽으로 움직이든 소니 입장에서는 같은 플랫폼 안이었습니다.

디지털 에디션이 늘어난다는 건 소니에게 또 다른 의미가 있습니다. 디스크 드라이브가 없는 기기를 산 사람은 게임을 살 때 소니의 디지털 상점을 거칠 수밖에 없습니다. 하드웨어 구성 하나가 이후 몇 년간의 구매 경로를 조용히 정해 놓는 셈입니다.

위로 열어 둔 문

2024년 11월, 소니는 같은 플랫폼 위에 문을 하나 더 냈습니다. 성능을 끌어올린 상위 모델 PS5 프로였습니다. 가격은 기존 모델보다 확실히 위쪽이었습니다.

결과는 흥미로웠습니다. 출시 당월인 11월 미국에서 팔린 PS5 가운데 프로 모델이 차지한 비중은 대수 기준 19퍼센트였는데, 금액 기준으로는 28퍼센트였습니다. 다섯 대 중 한 대가 프로였지만, 소니가 그달 PS5로 벌어들인 돈의 4분의 1이 넘는 몫을 이 모델이 만들어 냈다는 뜻입니다.

같은 플랫폼 안에서 아래로도 문을 내고 위로도 문을 낸 구조가 여기서 드러납니다. 399달러로 처음 들어온 사람과 그보다 훨씬 비싼 프로를 고른 사람이 결국 같은 생태계 안에 있습니다. 브랜드를 나누지도, 별도 라인업을 만들지도 않았습니다. 문턱만 여러 개 두었을 뿐입니다.

왜 스튜디오를 사들이는가

다시 봉지(Bungie) 이야기로 돌아가 보면, 이 인수가 왜 자연스러운 수순이었는지가 조금 더 선명해집니다. 게임기 하나에 모든 것을 걸었다면, 그 기기의 가치는 결국 그 위에서 무엇을 할 수 있느냐로 결정됩니다. 상자 자체는 몇 년마다 한 번 팔리지만, 그 안에서 벌어지는 일은 매일 이어집니다.

그래서 소니가 사들인 것은 부품 회사나 유통망이 아니라 게임을 만드는 사람들이었습니다. 소니는 봉지 인수를 두고 자사 게임 사업의 확장이라고 설명했는데, 플랫폼 관점에서 보면 이는 곧 사람들이 그 상자를 계속 켜야 할 이유를 사들인 것이기도 합니다. 하드웨어를 파는 회사가 아니라, 하드웨어를 통해 지속되는 관계를 파는 회사에 가까운 셈입니다.

미국 시장에서 소니의 경쟁 상대는 같은 시기에 다른 길을 걷기도 했습니다. 다만 확실한 건 2024년 미국 판매 순위에서 PS5가 앞섰고, 이전 세대보다도 빠른 속도를 유지했다는 사실입니다. 하나의 플랫폼을 오래 붙들고, 그 안에서 문턱만 늘리고, 그 위에 올릴 것을 계속 사들이는 방식이 적어도 이 시장에서는 작동했습니다.

그래서 우리 브랜드는?

소니 플레이스테이션(Sony PlayStation)의 미국 이야기에서 한국 브랜드가 가져갈 만한 것은 몇 가지로 정리됩니다.

첫째, 미국에서 라인업을 넓히는 것과 진입 문턱을 늘리는 것은 다른 일입니다. 소니는 제품군을 늘리지 않았습니다. 같은 제품에 399달러짜리 문과 그보다 비싼 문을 냈을 뿐입니다. 한국 브랜드가 미국에 나갈 때 흔히 하는 고민이 “몇 가지 제품을 들고 갈까”인데, 먼저 물어야 할 질문은 “같은 제품에 들어올 방법을 몇 가지 만들 수 있을까”일지 모릅니다.

둘째, 처음 팔린 이후가 진짜 사업입니다. PS5 디지털 에디션 비중이 누적 18퍼센트에서 2024년 한 해 45퍼센트까지 올라간 흐름이 보여 주는 건, 초기 구성 하나가 이후 몇 년의 구매 경로를 결정한다는 사실입니다. 첫 거래에서 어떤 경로를 열어 두느냐가 나중에 재구매와 구독으로 이어집니다.

셋째, 상위 모델은 브랜드를 나누는 대신 같은 이름 안에서 여는 편이 낫습니다. 프로 모델이 대수의 19퍼센트로 금액의 28퍼센트를 만든 것은, 프리미엄 수요가 별도 브랜드 없이도 존재한다는 뜻입니다. 신뢰가 이미 쌓인 이름 위에 한 칸을 더 올리는 쪽이 새 이름을 알리는 것보다 훨씬 빠릅니다.

물론 대부분의 브랜드는 게임기를 팔지 않습니다. 그래도 원리는 남습니다. 팔 것을 하나로 좁히고, 들어오는 문은 여러 개로 늘리고, 그 안에서 계속 머물 이유를 쌓아 가는 것. 소니가 수조 원을 들여 스튜디오를 사들인 이유도 결국 마지막 항목이었습니다.

참고 자료

캘리와이어 에디토리얼Calywire Inc.

캘리와이어(Calywire)는 2014년 미국 로스앤젤레스에서 시작한 디지털 마케팅 에이전시입니다. 아시아 브랜드의 미국 시장 진출을 아마존, 틱톡샵, 인플루언서, 퍼포먼스 광고, SEO·콘텐츠까지 현지에서 직접 실행하며 돕습니다. 이 글은 캘리와이어 에디토리얼팀이 현장 데이터와 검증된 자료를 바탕으로 작성하고 검수합니다.

캘리와이어 소개 · 미국 본사 info@calywire.com · 한국 korea@calywire.com

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